完全结合的开发环境
World2World与SENSE8的三维图形工具联合工作,可为用户提供一个完整的开发框架,因而减少了人工使用第三方软件来连接实时三维图形软件包的麻烦。
用属性共享范例来减少开发时间
EAI公司的WorldToolKit和World Up采用一个面向对象范例来加速对象属性的创建和设置。一旦创建,这些属性便可被World2World开发环境中的用户所共享。当共享值改变时,World2world的用户可以自动地将新的值传送给远方的共享者。只有当明确提出,这种传送新信息的做法才会被设为无效,以减少带宽使用。
客户端 / 服务器 网络
World2World的客户-服务器网络结构允许多用户、交互式、实时的三维图形应用程序更有效地在Internet、局域和广域网络上发布。这种面向网络的结构使得多用户模拟中任何一条信息都可以被分享并自动同步通过整个模拟。以服务器为基础的系统使数据保持了一致性,并通过信息过滤器和可靠性优化技术来减小带宽使用。
均衡结构
SENSE8的分布模拟结构应用了两级服务器提供增强的处理能力和带宽来处理共享的模拟数据。这种结构使服务管理器上的管理机能和模拟服务器上的高性能数据分布分离开来。
服务管理器
服务管理器控制用户连接模拟系统的最初接触点。一旦用户被授权,服务管理器便指示用户到一个模拟服务器。服务管理器控制使用权、许可权、用户通道并保证安全而不必同时牺牲性能。
模拟服务器
模拟服务器主要储存和判断共享模拟信息的使用权。一个谱系数据结构有能力组织共享的记录。客户-服务器应用程序产生子记录,并在服务器上处理子记录的列表,这样在服务管理器产生和管理数据结构。客户端可以注册共享记录值。模拟服务器还可以管理客户端锁定的记录,允许一个用户变更一个共享记录,而同时不允许其他用户对该记录进行修改。
高可信度,高性能和带宽有效性
World2World协议遵循UDP协议而非 TCP/IP协议,这样就避免TCP/IP占用更多的信息带宽。另外,
World2World 服务器将许多更新信息打入数据包内。只有最近更新的信息才传送,这样就使信息共享比在TCP/IP下更有效。
时间同步性可避免延迟,World2World 网络协议在底层就考虑了时间同步性。等待时间判断被考虑到用来产生一个全局同步时间。通过提供并保持全局同步时间,World2World
客户API支持客户端来确定等待时间和最近更新的时刻。(这使得应用程序用更少的信息处理,并可在中间地点用推算定位法或直接插值来进行判断)。
World2World 防火墙代理服务器
World2World 防火墙代理服务器是特别设计用来扩展 World2World 软件包的服务器。它可作为网关。使服务管理器、模拟服务器和客户端在防火墙内接收数据包。
永久的数据缓存
服务器保持最近的模拟数据,为通用的模拟状态提供单独的路径。用户可受益于在信息发生同时看到它们。
World2World客户端API
World2World客户端API提供一种机制,可供WorldToolKit和WorldUp应用程序方便地共享模拟数据并与其同步。它还可以在EAI的SENSE8产品之外,单独使用于非图形客户端。API可处理连接管理、用户登录提示、信息共享,数据组织以及信息树的排列。
附加的 World2World用户API
数据组织 / 数据控制 / 基本URL支持 / 用户级别认证
多平台调度
与SENSE8的Open VR的设计思想一致,用SENSE8专业工具创建的分布模拟可以在所有SENSE8支持平台上运行。
用户任意通过从膝上笔记本到Infinite Reality工作站的微机,就可以读取同一个模拟系统。
SENSE8的World2World 服务软件可在Windows NT,SGI和SUN下运行。
SENSE8的WorldToolKit Release 8,包括 World2World
用户API,可Windows NT/95和SGI下运行。
SENSE8的World Up Release 4,加入了World2World支持工具,可在Windows
NT/95和SGI下运行。
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